战斗逻辑决定游戏体验,从细节处看三战和率土的不同

战斗逻辑决定游戏体验,从细节处看三战和率土的不同

不知道大家是怎么看三国志战略版和率土之滨这两个游戏的?同样作为国内SLG手游的佼佼者,这两款游戏无论是核心玩法,还是玩家群体都有比较大的重合,相信很多人也像我一样属于双坑玩家。

有些玩家会觉得这俩游戏差不多,玩哪个都行,其实不然,三战和率土在很多游戏逻辑上都有不同。今天我就代表一下双坑玩家,给大家讲讲在战斗这一核心层面,这两个游戏都有什么不同。

首先,两个游戏在战斗触发逻辑上就不同。率土的战斗逻辑完全基于格子,而三战是军队自由行军,在大地图碰撞触发战斗,其中的底层逻辑完全不一样。三战的战斗触发,是军队的真实碰撞,两个非友方军队,在大地图行军的时候碰撞到了,就会直接交战,不需要你把格子铺过去,更加符合真实战场的情况。

整体看下来,三战在战斗部署的维度上有更多的操作空间在。就举一个简单的例子吧,我这边做好箭塔、拒马,我可以指挥队伍一口气往前冲,也可以往回龟缩去打一个拉扯,在战斗中是真的自由行军,所以我说这两个游戏在交战逻辑上完全不一样。

三战中的行军机制也比较还原现实,拥有真实的地形系统,部队在行军中,无法直接穿越山地和河流,会自动绕开这类地形,然后才到目的地。故而,在决定作战策略的时候,就要有效利用山地和河流这两个无法占领的地形,利用好了甚至能达到出其不意的效果。而率土就完全没有地形这个概念,军队行军就是直来直去,甚至可以直接跨越山河,恐怖如斯。

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然后就是战斗逻辑中一个很核心的部分,武将的部队兵种,三战的玩法会更加灵活多变,而且存在低品质武将反杀高阶武将的可能性。

三战的武将是不限制兵种的,我们可以让队伍武将随便选兵种,不同兵种搭配不同队伍体系,让喜欢研究配将的玩家有更多的可玩空间,你的部队可以随意选择骑兵,盾兵,弓兵,枪兵还有器械来攻城。而且游戏遵循兵种克制规则,骑克盾、盾克弓、弓克枪、枪克骑,器械被其他克,这些克制关系如果在三战中合理运用,就能够大幅增强军队战斗力。

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(三战兵种可以自由选择)

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(率土固定兵种)

但是在率土里面,武将的部队兵种是固定死的,曹操永远是骑兵,刘备永远是步兵,只能组固定的体系和阵容,所以曹操很多时候只能用在骑兵体系,这样下来,玩家的武将队伍配队就受到了限制,特别死板。

另外值得一提的是,在三战里每一位武将都拥有相应的兵种适性,也就是说,派遣合适的武将率领正确的兵种,可以有额外加成,往往能在战场上收获奇效。不得不说,三战的这个武将兵种适性系统配上上文说的兵种克制关系,不仅大大提升了游戏的策略深度,同时更加贴近古代战场的真实性,令游戏更具可玩性与代入感。

这个玩法的引入,也在一定程度上弱化了武将品质带来的差距。单以骑兵适性来说,系统赠送的四星武将关平适性为A,而五星武将周瑜适性是B,抛开兵种克制,如果两者在等级及携带战法相似的情况下,仅以骑兵对阵的话,周瑜就会处于劣势。可以看出,在这个玩法之下,玩家可以依靠一定的策略能力来扭转数值上的不利局面,也打破了高阶武将直接数值碾压低阶武将的不合理局面。

反观率土,武将品质等级森严,八年以来能上场的核心就那么几张,屈指可数,一些边角料武将永远没有用武之地。所以三战这点要比率土良心很多。而且三战与率土配队最大的不同点就是,它有一个主将的一个设定,比如说周瑜的神火计,自身为主将时,该次攻击有40%概率对目标施加灼烧状态,这就是周瑜作为主将的时候额外多出来的技能;再看曹操,若自身为主将时,副将造成伤害时,会为主将恢复其伤害量百分之十的兵力,也是一个非常有用的主将技能。以上就是三战在武将上和率土的两大区别了,一个就是兵种策略,兵种可以自由选择而且有兵种适性系统,另一点就是多了一个主副将维度,这两个区别下来,三战在战斗的武将搭配、兵种搭配上,就提供了更深入的玩法,说白了就是“更好玩”。

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如果说上面这些还只是玩法的侧重不同,那武将抄袭问题就比较令人失望了,就举一个率土抄袭三战武将的典型例子,就是率土新出的这个典韦。

首先率土本来就有一个典韦,但是没有设计好,现在又出一个全赛季典韦。虽然我理解策划目的,之前那个典韦的技能没设计好,所以重新设计一个。但这样的话,之前的典韦肯定就废掉了,对这个新典韦,玩家的预期也会拉得很高。结果率土设计出的新典韦卡,出来还是一张废卡,这就令人费解了,新典韦这个强度,甚至还不如率土里的夏侯惇。

我们再看新典韦的技能,“反击,对受到两距离内敌人的伤害,是有百分之四十概率反击一次攻击,然后位于前锋或中军时,战斗开始前三回合敌军对大营造成伤害,由典韦承担伤害”,总结就是援护加反击。然后我们再看这个三战里的这个典韦,“我军主将即将受到普通攻击时,自身会对攻击者进行一次猛击(伤害率40%)并使其造成兵刃伤害降低9%,持续1回合,随后为我军主将承担此次普通攻击”,是不是看着很眼熟,也是援护加反击。合着率土新典韦就楞抄,反正机制差不多就行,随便改点这个系数就可以拿来用。这武将设计挺省事的啊,贴吧上也全是对这个的吐槽。

“我不装了我就直接抄,异曲同工,妙啊。”

“三战典韦战法没抄全,三战典韦是援护普攻伤害,率土是承担物理伤害,典韦可能需要带垒石+单骑救主才能保护自己。”

这种行为玩家一眼就能看明白,难道率土自己不能动动脑子吗。而且三战典韦的这个技能设定,它也不是一个核心,所以率土出它的意义是什么呢?以前有一张鸡肋典韦,再出一张新的鸡肋典韦。作为玩家,我希望率土起码出一个能用的卡,而不是直接照搬三战的武将拿过来用,让玩家们都白期待了。

那么回到开头的主题,率土和三战到底有何不同,相信已经显而易见了,当然,今天我只讲了战斗这个核心部分,有机会的话,继续和大家唠唠别的部分。

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(三战典韦战法)

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(率土典韦战法)

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(率土玩家评论)

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