近期《Apex英雄》游戏总监Steven Ferreira接受了IGN的采访,回答了诸如“为什么要更改战斗通行证”、“是你们自己要改还是EA施压的结果”以及如何处理游戏中其他担忧,比如外挂,游戏稳定性等等。
IGN:你为什么要对战斗通行证进行改动?
Ferreira:长期以来,我们的战斗通行证都是一样的。一段时间以来,我们已经看到并能够追踪有多少玩家在使用通行证,以及玩家对通行证内容的重视程度。
这两个方面是我们希望通过全新设计来解决的问题。这就是我们更新设计的动机。我们要做的事情之一就是让《Apex》更容易上手。之前90天的战斗通行证是为了在那个时间范围内最大化玩家参与度而设计的,考虑到玩家参与度的长尾效应,我们希望平衡所有类型玩家的体验。但结果是,很难在90天内完成整个战斗通行证。
我们发现大部分玩家并没有在90天内完成战斗通行证,他们的参与时间更短,这是合理的。毕竟,玩家不会只玩Apex,其他游戏和生活也需要时间。我们自己也不是只玩Apex,我们也不期望社区里的其他人这样做。
我们发现需要找到一种更适合大部分玩家、更容易上手的方式来调整战斗通行证。因此,就像第20赛季将排名赛季改为赛季分割结构一样,我们也对战斗通行证进行了类似调整。
我们的目标是让玩家在45天内获得相同数量的酷炫内容,同时提供更快、更好的参与节奏。数据显示,大多数玩家无法在90天内解锁所有战斗通行证内容,因此我们希望更多玩家能在45天内完整体验战斗通行证。
另一个问题是,玩家解锁了大量内容,但实际上并没有使用其中大部分。我们发现玩家并没有装备这些物品,因此在90天的战斗通行证中,有很多内容被解锁了,但并没有真正发挥价值。所以我们重新调整了战斗通行证,专注于玩家会装备的内容类型。
此外,我们发现玩家更重视能够做出选择的内容。因此,我们转向提供更多货币和选项,让玩家决定如何花费,而不是提供固定数量的定制化解锁内容。
IGN:那么,战斗通行证的改动是你们重生自己的决定,还是EA施压的结果?
Ferreira:这是我们自己的设计。正如我所说,我们面临的主要挑战是,太少的玩家以有意义的方式参与战斗通行证,并且从其中获得价值,比如我们看到玩家装备解锁内容的情况。我们觉得,这种战斗通行证的设计方式已经成为一种惯性,因为我们已经做了20多个赛季,系统一直是这样运作的。我们很长时间没有真正评估过它是否有效。我们发现,它越来越不能满足玩家对价值的期望。
IGN:除了战斗通行证,玩家对Apex还有哪些担忧?
Ferreira:社区反馈明确表明,玩家担心我们在处理战斗通行证的同时,忽略了其他重要问题。这完全不是事实,玩家关心的任何事情,对我们来说都很重要。
我们非常重视这些问题。作为游戏开发者,我们希望创造玩家喜欢的游戏体验,但这是一款持续运营的游戏,我们认为游戏不仅仅属于我们,也属于社区。因此,社区关心的问题对我们来说也很重要。
一些常见的反馈是:“为什么你们在处理战斗通行证,而不是解决作弊、游戏健康度、游戏稳定性和竞技完整性等问题?”
这些问题实际上是我们每天思考和努力解决的核心问题。但现实是,许多问题需要长期解决,它们非常复杂,不能简单地通过临时解决方案解决。我们希望将解决方案融入游戏体验中。
我们做得不好的一点是,没有很好地分享我们的工作进展。我们承诺向社区更好地展示我们的工作。
即将到来的赛季和未来几个赛季的路线图中都有针对社区关心的问题的计划,但我们从未讨论过这些,也没有承认并讨论我们正在尝试解决这些问题。
随着下个赛季的临近,我们将努力重点关注这些问题,并与社区分享我们的进展。我知道社区认为我们忽视了这些问题,但我希望向社区保证,这些问题是我们最优先考虑的。
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